sábado, 17 de maio de 2008

Os contos de Beedle,o Bardo

Esses são oresumode cinco contos de Beedle,o Barco que são histórias infantis para bruxos.

O Poço da Sorte
Uma vez por ano, um “azarado” tem a oportunidade de achar seu caminho para o Poço, para se banhar na água, e ganhar “sorte para sempre”. Sabendo que essa talvez seja a única chance de verdadeiramente mudar suas vidas, pessoas (com poderes mágicos e sem) viajam das mais distantes terras do reino para tentar ganhar uma entrada para o jardim. É aqui que três bruxas se encontram e compartilham os seus contos da aflição.

A primeira é Asha, doente “de uma enfermidade que nenhum Curandeiro pode curar”, que espera que o Poço possa regenerar sua saúde. A segunda é Altheda, que foi roubada e humilhada por um mago. Ela espera que o Poço alivie as suas sensações do desamparo e a sua pobreza. A terceira bruxa, Amata, foi deixada por seu amado, e espera que o Poço ajude a curar a sua “dor e o desejo”. As bruxas decidem que três cabeças são melhores do que uma, e elas juntam os seus esforços para alcançarem o Poço em conjunto. A primeira luz, uma fenda na parede aparece e “Rastejadores” as alcançam e se põem em volta de Asha, a primeira bruxa. Ela agarra Althaeda, que pega Amata. Mas Amata é entrelaçada na armadura de um cavaleiro, e como as videiras puxam Asha para dentro, as três bruxas, junto com o cavaleiro, são puxadas pela parede e para dentro do jardim.

A partir de que só uma delas poderá se banhar no Poço, as duas primeiras bruxas estão bravas que Amata inadvertidamente convidou outro competidor. Por que ele não tem poderes mágicos, reconhece as mulheres como bruxas, e é bem ajustado ao seu nome, “Sir Sem-Sorte”, o cavaleiro anuncia a sua intenção de abandonar a competição. Amata prontamente ralha com ele por desistir e pede para juntar-se ao seu grupo.

Em sua jornada para o Poço, o grupo variado enfrenta três desafios. Primeiro, eles enfrentam o verme que exige ‘a prova da sua dor’. Após várias tentativas fracassadas de atacá-lo com mágica e outras coisas, as lágrimas de frustração de Asha saciam o verme, que os deixam passar. Depois, eles enfrentam uma encosta íngreme e são pedidos para pagar “o fruto dos seus trabalhos”. Eles tentam e tentam fazê-lo morro acima, mas passam horas escalando em vão. Finalmente, o esforço conquistado por Altheda quando ela torce por seus amigos (especificamente o suor da sua testa) passa-os para além do desafio. Finalmente, eles enfrentam uma correnteza em seu caminho e são pedidos para pagar “o tesouro do seu passado”. As tentativas de flutuar ou pular através falham, até que Amata pensa em usar a sua varinha para retirar as memórias do amante que a abandonou, e jogá-las na água. Pedras para passarem aparecem na água, e os quatro podem atravessar para o Poço, onde eles devem decidir quem toma o banho.

Asha tem um colapso de exaustão e está próxima da morte. Ela tem tanta dor que não consegue ir até o Poço, e ela implora a seus três amigos para não moverem-na. Althaeda rapidamente mistura uma poção para tentar revivê-la, e a mistura de fato cura a sua enfermidade, portanto ela não mais precisa das águas do Poço. Curando Asha, Althaeda percebe que ela tem o poder de curar os outros e um modo de ganhar dinheiro. Ela não mais precisa das águas do Poço para curar sua “impotência e pobreza”. A terceira bruxa, Amata, percebe que uma vez que ela tirou o seu desgosto pelo seu amante, ela foi capaz de vê-lo pelo o que ele realmente foi (”cruel e infiel”), e ela não precisa mais do Poço. Ela se vira para o Sir Sem-Sorte e oferece a ele sua vez no Poço como uma recompensa por sua bravura. O cavaleiro, assombrado com sua sorte, banha-se no Poço e arremessa-se “na sua armadura enferrujada” aos pés de Amata e implora por sua “mão e seu coração”. Cada bruxa realiza os seus sonhos de uma cura, um malfadado cavaleiro ganha conhecimento de sua coragem, e Amata, a bruxa que teve fé nele, percebe que ela encontrou “um homem digno dela”. Um grande “feliz para sempre” para os nossos quatro alegres, que partem de “braços dados” Os quatro viveram muito anos, porém nunca saberão que as águas do Poço “não contém nenhum encantamento”.

O Mago e o Caldeirão Saltitante

O conto narra a história de um velho senhor (bruxo por sinal) que ajudava a vizinhança produzindo poções e antídotos com o seu "caldeirão de cozer da sorte". Certo dia o senhor que havia vivido até uma razoável idade veio a falecer.
Ele legou o caldeirão - e sua função como "curandeiro" - para o seu único filho. Porém, o primogênito não compartilhou da mesma solidariedade que tanto o pai praticava. Os fatos que se sucederam não foram nada agradáveis para ele; e ele amargou as sérias dores do remorso.
Cansado de tanta pressão, ele assumiu a responsabilidade a ele destinada. E então, o jovem reuniu a comunidade e curou um a um até o ponto em que o caldeirão se esvaziou e dele emergiu o chinelo, o que servia perfeitamente no agora quieto caldeirão – e juntos eles andaram (e pularam de um pé só) pelo por do sol.

Babbity, a Coelha, e o Toco que Cacarejava
O conto tem início há muito tempo atrás em uma terra distante. Um ambicioso e “tolo rei” decide que quer manter toda a mágica para si mesmo. Mas ele tem dois problemas: primeiro, ele precisa eliminar todos os bruxos e bruxas existentes; segundo, ele precisa na verdade aprender mágica. Ao mesmo tempo em que ele forma uma “Brigada de Caçadores de Bruxas” armada com ferozes cães negros, ele também anuncia sua necessidade por um “Instrutor de Magia”. Experientes bruxos e bruxas se escondem em vez de atender a sua chamada, mas um “esperto charlatão”, sem nenhuma habilidade mágica, blefa e consegue seu papel com uns poucos e simples truques.

Uma vez instalado como bruxo chefe e instrutor particular do Rei, o charlatão demanda ouro para suprimentos mágicos, rubis para criar feitiços e copos de prata para poções. O charlatão guarda esses itens em sua casa antes de retornar ao palácio, mas ele não percebe que a velha “lavadeira” do rei, Babbitty, o vê. Ela o observa tirar um galho de uma árvore que ele então apresenta ao rei como sendo uma varinha. Esperto como ele é, o charlatão diz ao Rei que essa varinha não funcionará até que “Sua Majestade a mereça”.

Todos os dias o Rei e o charlatão praticam sua “mágica”, mas em uma manhã eles ouvem uma risada e vêem Babbitty assistindo de sua casinha, rindo tanto que mal pode se manter em pé. O humilhado Rei está furioso e impaciente, e ordena que eles dêem uma demonstração real de mágica em frente ao povo no dia seguinte. O desesperado charlatão diz que é impossível já que ele precisa partir do Reino em uma longa jornada, mas o agora duvidoso Rei ameaça mandar a Brigada atrás dele. Estando agora furioso, o Rei também ordena que se “alguém rir de mim”, o charlatão será decapitado. E então, nosso tolo e ambicioso Rei sem mágica revela-se também ser orgulhoso e piedosamente inseguro.

Tentando “descarregar” sua frustração e raiva, o esperto charlatão vai direto à casa de Babbitty. Espreitando-se pela janela, ele vê uma “pequena e velha mulher” sentada em sua mesa limpando sua varinha, conforme os lençóis “se limpam” em um balde. Vendo que ela é uma verdadeira bruxa, e ambos a fonte e a solução para seus problemas, ele pede por ajuda, ou ele a denunciará para a Brigada.

Tranqüila com as ordens dele, Babbitty sorri e concorda em fazer “o que seu poder permitir” para ajudar. O charlatão diz a ela que se esconda em um arbusto e conjure todos os feitiços para o Rei. Babbitty concorda, mas questiona o que acontecerá se o Rei tentar fazer um feitiço impossível. O charlatão, sempre convencido de sua esperteza e da burrice dos outros, ri das preocupações dela, afirmando que a magia de Babbitty é certamente mais poderosa do que qualquer coisa que “a imaginação daquele tolo” possa sonhar.

Na manhã seguinte, os membros da corte se reúnem para testemunhar a magia do Rei. Em um palco, o Rei e o charlatão realizam seu primeiro ato mágico – fazer o chapéu de uma mulher desaparecer. A multidão está maravilhada e impressionada, nunca adivinhando que é Babbitty, escondida em um arbusto, que realiza o feitiço. Para o próximo feito, o Rei aponta seu “galho” para um cavalo, erguendo-o alto no ar. Procurando ao redor uma idéia ainda melhor para o terceiro feitiço, o Rei é interrompido pelo Capitão da Brigada, que segura o corpo de um dos cães de caça do rei (morto por um cogumelo envenenado). Ele implora que o Rei traga o cão “de volta à vida”, mas quando o Rei aponta sua varinha ao cão, nada acontece. Babbitty sorri em seu esconderijo, nem mesmo tentando realizar o feitiço, pois ela sabe que “mágica não pode levantar os vivos”. A multidão começa a rir, suspeitando que os primeiros dois feitiços tivessem sido apenas truques. O Rei está furioso, e quando ele ordena saber por que o feitiço falhou, o esperto e enganador charlatão aponta para o esconderijo de Babbitty e grita que aquela “bruxa má” está bloqueando os feitiços.

Babbitty corre do arbusto, e quando os Caçadores de Bruxas mandam os cães de caça atrás dela, ela desaparece, deixando os cães “latindo e lutando” na base de uma velha árvore. Desesperado agora, o charlatão grita que a bruxa se transformou em uma “maça ácida”. Temendo que Babbitty se transformasse de volta em uma mulher e o expusesse, o charlatão ordena que a árvore seja cortada – porque é assim que se “tratam bruxas más”.


A árvore é derrubada, mas conforme a multidão comemora e volta para o palácio, uma “alta gargalhada” é ouvida, dessa vez de dentro do tronco. Babbitty, inteligente como é, grita que bruxos e bruxas não podem ser mortos “cortados pela metade”, e para provar isso, ela sugere que cortem o instrutor do rei “em dois”. Nisso, o charlatão implora por piedade e confessa. Ele é arrastado para a masmorra, mas Babbitty não terminou com o tolo rei. Sua voz, ainda saindo do tronco, proclama que as ações do Rei invocaram uma maldição no reino, e cada vez que ele causar danos a um bruxo ou bruxa ele também sentirá uma dor tão cruel que desejará “morrer por isso”. O Rei, agora desesperado, cai de joelhos e jura proteger todas as bruxas e bruxos de suas terras, permitindo-os fazer mágica sem danos. Feliz, mas não completamente satisfeito, o toco cacareja novamente e ordena que uma estátua de Babbitty seja colocada sob ele para lembrar o rei de sua “própria tolice”. O “envergonhado Rei” promete que um escultor criará uma estátua de ouro, e volta para o palácio com sua corte. No fim, uma “gorda e velha coelha” com uma varinha presa aos dentes sai do buraco abaixo do tronco e deixa o reino. A estátua de ouro permaneceu no toco para sempre, e bruxos e bruxas nunca mais foram caçados no reino novamente.

Assim como a queda de Grindelwald em 1945 representou o término de uma Era [terrível] Nazista, temos em Babbity, a Coelha, e o Toco que Cacarejava, uma perfeita demonstração do período Inquisitorial onde Reis julgaram e queimaram “bruxas” injustamente, manchando mais uma página de nossa história.

O Conto dos Três Irmãos

Um dos contos presentes no livro "Os Contos de Beedle, o Bardo". A história fala sobre três irmãos que conseguiram enganar a morte através de magia, fazendo a travessia de um rio onde ninguém jamais sobrevivera, e se encontraram cara-a-cara com ela. Como prêmio, a Morte ofereceu um presente para cada um, qualquer presente que eles desejassem. O irmão mais velho escolheu uma varinha que jamais fosse vencida e que fosse digna daquele que derrotou a Morte, e a Morte lhe deu a Varinha das Varinhas. O irmão do meio, para humilhar ainda mais a Morte, pediu o poder de trazer as pessoas de volta à vida, e a Morte lhe deu uma Pedra da Ressurreição. O terceiro e último irmão pediu algo que lhe permitisse fugir da morte, e a Morte lhe deu uma Capa da Invisibilidade. Os três irmãos são, respectivamente, Antíoco, Cadmo e Ignoto Peverell.
Esses três presentes juntos formam as Relíquias da Morte, que posteriormente foram objetos de cobiça e busca de muitos bruxos e bruxas, incluindo Xenofílio Lovegood, Alvo Dumbledore e Gerardo Grindelwald.


O Coração Peludo do Mago
A narração dá início ao mostrar um mago atraente, habilidoso e rico que está envergonhado pela tolice de seus amigos apaixonados. Tão certo ele está sobre seu desejo em revelar tal “fraqueza” que o jovem mago usa a “Arte das Trevas” para evitar que ele mesmo se apaixone.

Sem saber que o mago chegou a tais extremos para se proteger, sua família ri de suas tentativas em evitar o amor, acreditando que a garota certa irá mudar seus pensamentos. Mas o mago fica orgulhoso, convencido de sua sabedoria e impressionado com o seu poder em alcançar total indiferença. Mesmo conforme o tempo passa e o mago assiste seus amigos se casarem e terem suas próprias famílias, ele permanece satisfeito com si e com sua decisão, considerando-se sortudo por estar livre das aflições que ele acredita encolher e esvaziar o coração dos outros. Quando os pais do mago morrem, ele não fica em luto, mas ao contrário se sente “abençoado” pelas mortes. O mago se faz confortável na casa de seus pais mortos, transferindo seu “maior tesouro” para a masmorra deles. O mago acredita ser invejado por sua “esplêndida” e perfeita solidão. O mago está desiludido, ficando mais irritado quando ele ouve dois servos fofocando – um tendo pena dele, o outro rindo por ele não ter uma esposa. Ele decide de uma vez por todas “arrumar uma esposa”, presumidamente a mulher mais bonita, rica e talentosa, para fazê-lo “a inveja de todos”.

Como a sorte o teria, no dia seguinte o mago encontra uma bruxa bela, hábil e rica. Vendo-a como o seu “prêmio”, o mago persegue-a, convencendo aqueles que o conhecem que ele é um homem mudado. Mas a jovem bruxa - que é tanto “fascinada e repelida” por ele - ainda sente a sua distância, mesmo que ela aceite assistir a uma festa no seu castelo. Na festa, entre as riquezas da sua mesa e o jogo de menestréis, o mago corteja a bruxa. Finalmente, ela o confronta, sugerindo que ela acreditaria em suas palavras carinhosas somente se ela achasse que ele “tinha um coração”.

Sorrindo (e ainda orgulhoso), o mago guia a jovem donzela ao calabouço, onde ele revela um mágico “porta-jóias cristalino”, onde está o seu próprio “coração pulsante”. A bruxa fica horrorizada com a visão do coração, que se tornou encolhido e peludo fora do corpo, e ela pede que o mago “o reponha”. Como ele sabia que isto era preciso para ela, o mago “abre uma fatia” no seu peito com sua varinha e coloca “o coração peludo” dentro dele. Emocionada que o mago agora poderia sentir amor, a jovem bruxa o abraça, o terrível coração é “furado” pela beleza da sua pele e o cheiro do seu cabelo.

“Crescido estranhamente” por ter sido desconectado de seu corpo por tanto tempo, o agora “cego” e “perverso” coração toma uma ação selvagem. Horas depois, eles procuram pelo castelo e os encontram no calabouço. No chão está a donzela morta com seu peito aberto. Agachado junto dela está o “mago louco,” acariciando e lambendo o seu “coração escarlate brilhante” e planejando trocá-lo pelo o seu. Mas seu coração é forte, e se recusa a deixar o seu corpo. O mago, jurando nunca ser “dominado” pelo seu coração, agarra um punhal e o corta do seu peito, deixando-o brevemente vitorioso, um coração em cada “mão sangrenta” antes que ele tombe sobre a donzela e morra. Ao fim da história é declarada a morte do mago.


EXISTEM OUTROS 25 CONTOS QUE NÃO FORAM NOMEADOS.

mat

sexta-feira, 16 de maio de 2008

De Nimbus 1000 até Firebolt:a história das vassoras de 1967 a 1993

Nimbus 1000

Vassoura lançada em 1967 pela Companhia Nimbus de Vassouras de Corrida que eletrizou o mundo bruxo. Chegando a celocidades de até cento e sessenta quilômetros por hora, era capaz de fazer giros de 360 graus em torno de um ponto fixo no ar. Foi a vassoura favorita dos times profissionais de quadribol de toda a Europa.

Nimbus 1001

Modelo de vassoura de corrida que deu seqüência ao sucesso da marca Nimbus após o lançamento dos modelo 1000, mantendo a marca na liderança do mercado.

Nimbus 1500

Modelo de vassoura de corrida que deu seqüência ao sucesso da marca Nimbus após o lançamento dos modelos 1000 e 1001, mantendo a marca na liderança do mercado.

Nimbus 1700

Modelo de vassoura de corrida que deu seqüência ao sucesso da marca Nimbus após o lançamento dos modelos 1000, 1001 e 1500, mantendo a marca na liderança do mercado.


Nimbus 2000

Um dos mais recentes modelos de vassoura de corrida lançado pela Companhia Nimbus de Vassouras de Corrida, a Nimbus 2001 é uma vassoura aerodinâmica e reluzente, com cabo de mogno e uma longa cauda de palhas limpas. Com a marca escrita em ouro próximo ao punho, foi a primeira vassoura que Harry teve, ganhada de presente da Profª Mcgonogall. Foi destruída pelo Salgueiro Lutador durante seu terceiro ano de Hogwarts.

Nimbus 2001

O modelo que deu seqüência ao sucesso de vendas da Nimbus 2000, é bastante parecida com o antigo modelo, mas com a grande vantagem de ser mais veloz. No segundo ano de Hogwarts foi dada de presente por Lúcio Malfoy ao time de quadribol da Sonserina, fazendo com que seu filho Draco fosse escalado Artilheiro do time.


Firebolt

Ano de Lançamento: 1993


Fabricada com tecnologia de ponta, a Firebolt possui um cabo de freixo, superfino e aerodinâmico, acabamento com resistência de diamante e número de registro entalhado na madeira. As cerdas da cauda, em lascas de bétula selecionadas à mão, foram afiladas até atingirem a perfeição aerodinâmica, dotando a Firebolt de equilíbrio insuperável e precisão absoluta. A Firebolt atinge 240km/h em dez segundos e possui um freio encantado de irrefreável ação. Sua cotação é a pedido, e é a vassoura mais rápida que existe.

O time internacional da Irlanda comprou sete Firebolts para o seu time. Harry ganhou essa vassoura na metade do seu 3º ano como um presente de Sirius equivalente a todos os anos que o garoto não recebeu presente do seu padrinho.

A poção da sorte:felix felicis

Felix Felicis

Tudo que a pessoa tentar fazer dará, na medida do possível, certo

Ingredientes:
Desconhecidos.

Significado: "felix" sorte + "felicis" sorte (mesma palavra, mas de origem oposta).

É a sorte líquida. Faz a pessoa ter sorte. Extremamente difícil de se fazer e catastrófica se erramos sua fórmula. Demora seis meses para ficar pronta, pois deve ficar cozinhando em fogo lento. Contudo, se preparada corretamente, os esforços da preparação serão recompensados. É muito tóxica em alta quantidade, e se ingerida em excesso causa tonteiras, irresponsabilidade e perigoso excesso de confiança. Mas, tomada com parcimônia e muito ocasionalmente não apresenta perigo. Seu uso é proibido em competições oficiais, eventos esportivos, exames e eleições.


Tem cor de ouro derretido, e quando fervida espirra vivamente para todo lado e dela saltam enormes gotas como peixinhos à superfície, embora nem uma só partícula seja extravasada.


Uma garrafinha minúscula pode conter até 12 horas de sorte. Slughorn deu uma como prêmio para Harry após uma tarefa bem-sucedida na primeira aula de Poções do sexto ano, que Harry usou para ir ao enterro de Aragogue e conseguir a memória do próprio Slughorn, e depois para dividir entre Gina, Rony e Hermione durante a vigília deles por Hogwarts, na noite em que os Comensais da Morte entraram no castelo

quinta-feira, 15 de maio de 2008

POÇÕES E SEU PREPARO

- Poção Polissuco
Efeito: Faz uma pessoa se transformar em outra
Ingredientes:
- Hermeróbios cozidos durante 21 dias
- Sanguessugas
- Descurainia colhida em lua cheia
- Sanguinária
- Pó de chifre de bicórnio
- Pele de ararambóia picada
- Um pedacinho da pessoa em que
se quer se transformar.

Esta poção manterá a pessoa que beber transformada por apenas uma hora !!!
E não funciona para se transformar em animais.



- Poção Redutora
Efeito: O ser que bebê-la irá regredir. Não irá diminuir de tamanho, apenas voltará a ser bebê ou filhote.
Ingredientes:
- Raízes de margaridas picadas em pedacinhos do mesmo tamanho
- 1 pinhão descascado
- Duas lagartixas fatiadas
- 1 baço de rato
- Um nadinha de sumo de sanguessuga.





- Poção de Esquecimento
Ingredientes:
Meio caldeirão de azeite fervendo,
um chifre prateado de unicórnio,
cílio de unicórnio,
pelos do rabo de um leão dourado,
uma pena de uma fênix de fogo,
uma papoula da floresta proibida e
mel da lua prateada em sua fase minguante.

- Antídoto para o Poção do Esquecimento
Ingredientes:
Saliva de unicórnio,
meio chifre de unicórnio em pó,
mel da lua prateada em sua fase crescente e
raios do sol púrpura.

(Misture tudo em meio caldeirão de azeite fervendo adicionado meio vidro de vinagre)



- Poção para arrepiar o cabelo
Ingredientes:
¾ de um caldeirão de azeite fervendo,
5 rabos de rato,
3 unhas de morcego e
10 alfinetes.

- Antídoto para a Poção para Arrepiar o Cabelo
Ingredientes:
¾ de um caldeirão de azeite fervendo,
3 bigodes de gato,
1 unha de águia e
uma pena de pavão.



- Poção para fazer Inchar
Ingredientes:
Meio caldeirão de azeite fervendo,
uma garrafa de vinagre,
3 dentes de alho picado,
patas de morcego,
casca da raiz de um salgueiro lutador,
pimenta vermelha de dragão,
espirro de dragão, e
uma folha de mandrágora.

- Poção para fazer Desinchar
Ingredientes:
Meio caldeirão de água fria,
uma infusão de acônito licoctono e
duas presas de uma cobra coral.



- Poção Carinhas que Mexem
(Serve para fazer fotos comuns de trouxas se mexerem)
Ingredientes:
Meio caldeirão de vinagre fervendo,
3 penas de fênixes,
2 penas de uma águia de fogo,
1 cílio de um pavão real,
1 galho de 3 metros de uma figueira cáustica da absínia,
um raio de luar,
3 raios do sol púrpura,
pêlos de um bicórnio e
um chifre de unicórnio.



- Poção Esquelesce
(Faz os ossos crescerem de novo)
A cor desta poção é vinho, ela é bastante espumante e produz fumaça.
Ingredientes:
Meio caldeirão de água e azeite fervendo,
ossos de dragão,
birita em pó,
visgos fumegantes das montanhas de fogo,
sangue prateado de unicórnio (cuidado para não matá-lo, se não você será amaldiçoado),
pó do chifre de um rinoceronte,
uma pedra da restauração,
2 folhas de duas figueiras cáusticas da absínia,
10 lágrimas de uma fênix adulta e
uma pena de falcão.



- Poção de Despetrificação
Para esta poção dar certo é necessário que, com o caldeirão ainda no fogo, se lance um forte feitiço revitalizador
Ingredientes:
Meio caldeirão de mel de luar,
10 raios do sol púrpura,
3 mandrágoras,
1 grito de mandrágora,
sumo de 15 folhas de um salgueiro lutador,
patas de um bicórnio e
2 cerdas de porco espinho.



- Tônico Revitalizante para Ratos
Ingredientes:
Um caldeirão de água fervendo,
3 rabos de gato,
sangue de sanguesssuga e
uma mandrágora em sua fase criança.


- Poção Mata – Cão
Faz com que quando um homem virar lobisomem continue consciente de quem é e não fique agressivo
Ingredientes:
Meio Caldeirão de pimenta vermelha,
azeite e vinagre fervendo,
Veneno de um cascavel,
pele de ararambóia em pó,
Sumo de sanguessuga,
dentes de lobisomem, e
10 minhocas.

começo

já fiz esse blog faz algum tem mas hoje dia 15 de maio de 2008 começo oficialmente as atividades do "accio vassoura".
começo com alguns papeis de parede,lista de feitiços,os signos bruxo,o hino de hogwarts e uma materia sobre seu parque que irá inaugurar em 2009.
ENTÃO HOJE DECLARO OFICIALMENTE O ANIVERSARIO DE MEU SITE E ESPERO QUE ELE SEJA BASTANTE ACESADO.
TCHAAUUUUU!!!!!!!!
ACCIO: Transporta um objeto de um lado para o outro
ALORROMORA : Destranca uma fechadura
APARECIUM : Com três toques da varinha - Faz um objeto invisível voltar a ser visível
* AVADA KEDAVRA : Mata o oponente. = 0
AVIS : Faz um bando de aves sair da varinha
* CRUCIO (feitiço Cruciatus) : Dor total. = 0
DISSENDIUM : Abre uma passagem secreta
DIFFINDO : Rasga tecido
DENSAUGEO: Faz os dentes do oponente crescerem
ENGORGIO : Incha alguma coisa
ESTUPEFAÇA : Detona o inimigo e o deixa inconsciente
ESTUPORE : Estatela o inimigo
ENERVARTE: Recupera os sentidos de pessoas desmaiadas
EXPECTO PATRONUM : Pensando em uma lembrança feliz - Invoca um patrono para deter um dementador
EXPELLIARMUS : Desarma o oponente
FÉRULA : Coloca uma bandagem na parte do corpo que está machucada
FIDELIUS: Implica esconder um segredo em uma única pessoa viva
FINITE INCATATEM : Anula todos os feitiços que estejam sendo feitos
FURNUNCULUS: Enche a pessoa de furunculos
IMPEDIMENTA : Paralisa o oponente por alguns minutos
* IMPERIO (feitiço Imperius) : Controla o oponente = 0
IMPERVIOUS : Repele a água
IMPERVIUS: Impermeabiliza as coisas
LOCOMOTOR MORTIS : Paralisa as pernas da pessoa
LUMUS : Acende luz na ponta da varinha
ME ORIENTE : Faz a varinha agir como uma bússola, apontando o norte
MOBILIARBUS : Move uma árvore
MOBILIARMUS: Move um objeto
MOBILICORPUS : Move uma pessoa
NOX: Apaga luz na ponta da varinha
OBLIVIATE : Apaga a memória da pessoa
ORCHIDEOUS : Faz um ramo de flores sair da ponta da varinha
PETRIFICUS TOTALUS : Paralisa todo o corpo da pessoa
REDUCIO : Reduz o tamanho de alguma coisa
PRIORE INCANTATEM : Mostra os feitiços feitos pela varinha em ordem inversa
RICTUSEMPRA : Faz cócegas no oponente
RIDIKKULUS : Contra um bicho papão - Transforma o bicho em uma forma que a pessoa ache engraçada
RELAXO: Derrota Grindylows
SERPENSORTIA : Faz uma cobra aparecer da ponta da varinha
SONORUS: Aumenta em muitas vezes o som
TARANTALLEGRA: Faz a pessoa dançar descontroladamente
UEDIÓSI: Lança coisas nas pessoas
VINGARDIUM LEVIOSA : Faz um objeto levitar


Os feitiços marcados com * são os proibidos

sgnos mágicos

GRIFO

Data 22.03 a 20.04

Equivalente à Áries

Descrição Assim como o símbolo da Grifinória, as pessoas deste signo são cordiais e determinadas. São inocentes e ao mesmo tempo agressivas. Sua necessidade vem sempre em primeiro lugar.


-

ESFINGE

Data 21.04 a 20.05

Equivalente à Touro

Descrição É o signo de pessoas sólidas e firmes, que têm atitude forte e silenciosa. Se pressionadas tornam-se teimosas.


-

GNOMO

Data 21.05 a 21.07

Equivalente à Gêmeos

Descrição Pessoas impacientes e cheias de energia fazem parte deste signo. Mudam de idéia rapidamente. Detesta rotina e sabe sempre onde está pisando.


-

ELFO DOMÉSTICO

Data 21.06 a 21.07

Equivalente à Câncer

Descrição Humor e sensibilidade são as principais características deste signo. Os elfo domésticos tem um coração frágil e vulnerável e são pessoas confiáveis, pois, sabem guardar muito bem os segredos.


-

VELLA

Data 22.07 a 220.08

Equivalente à Leão

Descrição Como os antepassados de Fleur, os integrantes deste signo são orgulhosos e extrovertidos. Julga-se superior aos outros, mas se sente vulnerável. É muito astuto e prático.


-

UNICÓRNIO

Data 23.08 a 22.09

Equivalente à Virgem

Descrição As pessoas deste signo são perfeccionistas. São críticos e exigentes no que se refere à aparência. São prudentes com o amor e com o dinheiro, algo puro e indefeso.


-

FÊNIX

Data 23.09 a 22.10

Equivalente à Libra

Descrição Pessoas muito inteligentes e bem humoradas, que podem ser brigonas e aborrecidas fazem parte deste signo. Elas adoram as pessoas, mas detestam as multidões.


-

CENTAURO

Data 23.10 a 21.11

Equivalente à Escorpião

Descrição Signo de responsabilidade, segurança e controle. As pessoas que lhe pertencem lançam olhares firmes e penetrantes.


-

PELÚCIO

Data 22.11 a 21.12

Equivalente à Sagitário

Descrição As pessoas deste signo são inteligentes e sinceras. Não têm malícia e procuram sempre fazer o bem. São agitadas e adoram viajar.


-

BASILISCO

Data 22.12 a 20.01

Equivalente à Capricórnio

Descrição Assim como o Basilisco, as pessoas deste signo são ambiciosas e seguras de si. São sérias e disciplinadas, tende as vezes a ser melancólicas.


-

HIPOGRIFO

Data 21.01 a 19.02

Equivalente à Aquário

Descrição São pessoas bondosas, tranqüilas, idealistas e amantes da liberdade.


-

SEREIANO

Data 20.02 a 20.03

Equivalente à Peixes

Descrição Signo de despreocupação e pouca ansiedade. Os sereianos possuem um comportamento bom e displicente, mas geralmente fogem da luta.

hino de hogwarts

Hogwarts, Hogwarts, Hoggy Warty Hogwarts,
Nos ensine algo por favor,
Que sejamos velhos e calvos
Quer moços de joelhos raladas,
Temos as cabeças precisadas de idéias interessantes
Pois estão ocas e cheias de ar,
Moscas mortas e fios de cotão
Nos ensine o que vale a pena
Faça lembrar o que já esquecemos
Faça o melhor, faremos o resto
Estudaremos até o cérebro se desmanchar

sapo de chocolate

Famosos entre as crianças, os Sapos de Chocolates são bombons de chocolate em forma de sapos que podem saltar (no primeiro filme, eles também coaxam como sapos de verdade). Porém, o que chama mais atenção são as figurinhas que vêm dentro de cada pacote, com a foto e descrição de bruxos famosos. De acordo com os livros de Harry Potter, as figurinhas incluíam informações dos seguin-tes bruxos: Alberico Grunscion, Alvo Dumbledore, Circe, Cliodna (Druida), Cornélio Agrippa, Hengisto de Woodcroft, Merlin, Morgana, Nicolau Flameu, Ptolomeu, Paracelsus, Bertie Bott, Felix Summerbee e Cassandra Vablatskey.

INGREDIENTES
- ¼ de uma lata de leite condensado
- 1 colher de sobremesa de qualquer tipo de chocolate em pó
- Um pouco de bolacha salgada ou de maisena ralada
- Pequenos pedaços de chocolate
- 2 colheres de sopa de sorvete de creme
- Cobertura de caramelo
- Forma de sapo (opcional)
- Açúcar a gosto (opcional)

MODO DE FAZER
- Esquente no microondas por 3 minutos: o leite condensado com o chocolate em pó e a cobertura de caramelo em um refratário.
- No momento que acabar de aquecer o leite condensado, o chocolate em pó e a cobertura de caramelo no microondas, adicione a bolacha, o sorvete de creme e os pedaços de chocolate.
- Misture tudo.
- Coloque no microondas e aqueça a massa por mais 3 minutos.
- Se quiser faça a formar de um ou dois sapos, ou se tiver, coloque eles em uma forma para modelar o sapo e retire-os com a ajuda de um adulto

teste das casas

Sonserina, Lufa-Lufa, Grifinória ou Corvinal? Coloque o Chapéu Seletor e deixe que ele diga em qual casa você ficará!

1. Para chamar a sua atenção, o menino(a):
- Pode ser bobo, mas tem que ser muito bonito (vá para a pergunta 2)
- Tem que ser confiável, amigo e fiel (desça direto para a pergunta 6)

2. Você tem que fazer um trabalho de escola em grupo:
- Passa para um amigo(a) fazer a maior parte do trabalho porque você já tem muita coisa com que se preocupar. (vá para a pergunta 5)
- Divide direitinho o trabalho em partes com um amigo(a), assim fica justo para os dois. (desça direto para a pergunta 4)

3. Você vai a uma festa usando uma fantasia de Harry Potter, mas só você foi fantasiado(a). Você:
- Sai de fininho, para não passar vergonha e volta para casa. (vá para a pergunta 7)
- Leva na brincadeira, fica assim mesmo e tenta se divertir sem ligar para os comentários da turma (desça direto para a 11)

4. Quando você fica gripado(a), prefere:
- Levar uma enorme e dolorida injeção para sarar logo (vá para a pergunta 5)
- Se tratar com meios naturais e uma alimentação saudável (volte para a pergunta 3)

5. Você vê um gato sendo perseguido por um cachorrão na rua, aí:
- Parte para cima, para defender o menor (volte para a pergunta 3)
- Procura um guarda para ajudar, afinal, não quer se machucar nessa briga com o cachorro (vá para a pergunta 8)

6. Em um conto de fadas, você:
- Seria um lindo(a) e sábio(a) feiticeiro(a). (volte para pergunta 4)
- Se tratar com meios naturais e uma alimentação saudável (vá para pergunta 7)

7. O ficante(a) do seu amigo(a) está de mãos dadas com outro menino(a). O que você acha?
- Seu amigo(a) tem que saber a verdade. Corre para ligar para ela. (vá para pergunta 8)
- Essa notícia vai deixá-lo(a) muito triste. Prefere não contar ainda, mas vai sugerir que ela se afaste. (vá direto para 9)

8. Qual profissão é perfeita para você?
- Ser um importante empresário(a) (vá para 12)
- Veterinário(a), para cuidar dos animais (vá direto para 10)

Respostas:
9. Inteligente e de mente aberta. Você é da Corvinal!
10. Leal e sincero(a), você é Lufa-Lufa!
11.Ousadia e sangue-frio, você pertence a casa Grifinória!
12. Mente afiada e astúcia, qualidades de Sonserina!

contador


PARQUE TEMÁTICO "O MUNDO MÁGICO DE HARRY POTTER"
Local: Universal Orlando ResortOrlando, Flórida (EUA)Custo previsto:De 230 a 265 milhões de dólaresPrevisão de inauguração:


http://www.universalorlando.com/harrypotterDescrito como “um parque temático, dentro de um parque temático” e nomeado “The Wizarding World of Harry Potter” "("O Mundo Mágico de Harry Potter"), se converterá no novo ambiente criado como parte da experiência dentro do parque Islands of Adventure na Universal Orlando Resort, na cidade de Orlando, Flórida (Estados Unidos). Inspirado nas poderosas histórias e personagens de J.K. Rowling e fiel aos efeitos visuais dos filmes - “The Wizarding World of Harry Potter” será uma experiência única para experimentar o mundo mágico de Harry e seus amigos. A terra tematizada cheia de detalhes, permitirá aos hóspedes visitar algumas das mais representativas locações dos livros e filmes, incluindo a vila de Hogsmeade, a misteriosa Floresta Proibida e até o mesmo castelo de Hogwarts.Planejado para ser inaugurado na primavera de 2010, o novo ambiente contará com emocionantes jogos e atrações interativas, além de lojas cheias de experiências e restaurantes que darão aos hóspedes um justo exemplo das mágicas e bem conhecidas lojas. Além disso contarão com uma atração vanguardista que trará à vida, a magia, personagens e histórias de Harry Potter numa excitante forma que os hóspedes nunca antes experimentaram.O designer Stuart Craig, ganhador do prêmio da Academia, que trabalhou para trazer à vida o mundo de Harry Potter em todos os filmes produzidos até o momento, liderará o desenho criativo do projeto para assegurar-se que permaneça fiel aos filmes.J.K.Rowling, criadora da saga: "O projeto é incrivelmente excitante e não creio que os seguidores dos livros ou filmes se sintam decepcionados”.Barry Meyer, presidente e CEO da Warner Bros. Entertainment:“Através dos anos recebemos milhares de cartas dos fãs de Harry Potter ao redor do mundo que desejariam visitar Hogwarts e as espetaculares locações descritas nas amadas histórias de J.K. Rowling. Trabalhar com o Universal Orlando Resort nos dá a segurança de que seremos capazes de prover aos fãs de Harry Potter uma experiência incrível que respeite a riqueza que nos transmitem os livros de J.K. Rowling e a qualidade dos detalhes descritos em nossos filmes”.Ron Meyer, presidente e COO da Universal Studios: “Nós contamos com a experiência e tradição de nossa companhia para transformar os conceitos dos filmes numa experiência dentro do parque temático, as histórias de Harry Potter estão dentro das mais poderosas de nossos tempos. As milhões de pessoas que leram os livros e viram os filmes agora poderão experimentar o mundo de Harry Potter em pessoa”.Alan Horn, presidente e COO da Warner Bros. Entertainment Inc.: “Temos um profundo sentido de responsabilidade pela franquia Harry Portter da Warner Bros. Trazer a magia que J.K. Rowling escreveu às telas do cinema foi o primeiro passo para expandir este incrível mundo imaginário. Trabalhando com o Universal Orlando Resort para dar vida a um ambiente físico onde poderemos caminhar, relaxar e aproveitar é o passo natural que os fãs esperavam experimentar e desfrutar”.Tom Williams, presidente e CEO da Universal Parks and Resorts: “Teremos que dedicar mais tempo, mais dinheiro, mais experiência e os mais talentosos executivos de toda a organização e de nossa equipe criativa – bem como de nossos sócios da Warner Bros. – para assegurar-nos de que o lugar não tenha igual”. Brad Globe, presidente de Warner Bros. Worldwide Consumer Products: “Na Universal, encontramos o sócio correto, que com um compromisso sem precedentes fez do Leste um destino de classe mundial. Sua lista de sucessos e a consistência de entretenimento de alta qualidade em todos seus parques nos dá a confiança de atingir – ou exceder - as mas altas expectativas que todos pusemos este projeto”.Stuart Craig, designer do projeto: “Nosso principal objetivo é assegurar-nos de que esta experiência seja uma extensão autêntica do mundo de Harry Potter descrito nos livros e nos filmes. Estou muito emocionado de trabalhar em conjunto com a equipe da Universal Orlando que trará à vida este projeto.”Curiosidades:• A Walt Disney tentou fechar um acordo com J .K. Rowling, no ano de 2005, para fazer um parque temático de Harry Potter em Cingapura, mas o projeto nunca foi concluído.• A Universal planeja investir 230 a 265 milhões de dólares para criar "O Mundo Bruxo de Harry Potter" nas Ilhas da Aventura, com a previamente anunciada atração dos Simpsons, de acordo com a Comissão de Segurança e Trocas.• Apenas em 2008, espera-se que a despesa atinja de algo em torno dos 80 milhões de dólares, disse a Comissão • Primeiro irár-se "criar um uma superfície que realmente sustentará o peso da estrutura de centenas de toneladas" e então começarão a construir de verdade, começando com o Castelo de Hogwarts.• A Universal deve pagar à Warner as taxas de licenciamento, e o acordo corrente dura por 10 anos (com duas extensões opcionais de 5 anos cada).